Introducción y definición de objetivos

En la actualidad, el equilibrio en los videojuegos resulta un factor esencial para asegurar una experiencia de juego satisfactoria para el mayor arco de jugadores posible. La presencia de desequilibrio en el mundo de juego, ya sea debido a que los personajes tengan ciertas ventajas sobre otros puede causar preferencia de estos personajes o desagrado. Sin embargo, el mundo de Pokémon es ampliamente conocido por buscar un sistema de ventaja-desventaja cuyo equilibrio depende de si mismo.

Por esta razón, en este análisis se tratará la saga de Pokémon, altamente reconocible e influyente en el mundo de los videojuegos de la actualidad, con un alto grado de matemática y estadística en sus mecánicas, consiguiendo que la estrategia y el cálculo mental tengan una gran relevancia, mas allá de ser un juego con una paleta de colores amigable, diseñada para atraer a la audiencia más joven.

El objetivo principal de este estudio consiste en que, mediante de la comparación entre las estadísticas físicas y de combate de los Pokémon, se buscará identificar patrones que determinen cómo estas características influyen en su efectividad y utilidad en el juego.

De esta manera, realizando diversos análisis univariantes y bivariantes, se podrá alcanzar una conclusion de qué tan equilibrado está en realidad el mundo de Pokémon.

NOTA : Algunas estadísticas de esta base de datos no influyen en el objetivo , por lo que no serán tomadas en cuenta para el análisis. (ability1 , ability2 , hidden_ability , dexnum) , estas variables son irrepetibles o informativas

Diccionario de datos

Para lograr ese objetivo, hemos recogido una serie de datos de los 1025 pokemon disponibles desde 1995 hasta la fecha, como se muestra a continuación.

Importación de datos y carga de paquetes

En primer lugar, cargaremos las librerías con las que trabajaremos.

A continuación, leeremos los datos del documento.

ANÁLISIS EXPLORATORIO DE DATOS

Empezaremos con el primer objetivo de estudio, si el físico de los pokemon influye de sobremanera en los combates.

Datos univariantes

1.2 Estadisticas individuales de Pokémon

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HP (Puntos de salud)

Esta estadística determina la cantidad de daño que un Pokémon puede recibir antes de desmayarse. Un HP alto es crucial para la supervivencia en combates, y su distribución puede revelar qué tan robustos son los Pokémon en el conjunto de datos.

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>>>>>>> origin/main

El gráfico de barras se utiliza para mostrar la frecuencia con la que aparecen diferentes valores de HP (puntos de salud) en los Pokémon. Cada barra representa la cantidad de Pokémon que tienen un determinado rango de HP. Este gráfico es útil para visualizar qué tan común es un cierto nivel de HP en nuestra muestra.

Como podemos observar , en la gráfica abundan los valores que poseen alrededor de 50 o 80 puntos de salud , curiosamente hay Pokémon que poseen mas de 200 puntos de vida, porque hay excepciones con caracteristicas extremas.

Guzzlord HP : 223

Vida alta no implica que sea un pokémon muy defensivo

Shuckle HP : 20

Bajos puntos de vida no implica que sea derrotado al momento

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Ataque

Como podemos observar , el ataque es un atributo que la mayoría de sus pokemon tienen muy positiva. Hay muy pocos pokemon con un ataque menor de 60. Con lo cual es una estádistica interesante de analizar.

Conkeldurr Ataque : 140

Este pokémon tiene muchas probabilidades de debilitar de un solo golpe al rival

Chansey Ataque : 5

Hay ocasiones en las que hay que aprovechar otras estadísticas buenas para sacar provecho al pokémon

Defensa

Esta estadística indica la capacidad de un Pokémon para resistir ataques físicos. Es esencial para los Pokémon que juegan roles defensivos. La distribución de la defensa puede mostrar cómo se equilibran las capacidades ofensivas y defensivas en el grupo.

La defensa es una estadística que suele mantenerse entre 60 y 90 puntos, existen unos pokemon cuyos valores defensivos son extremadamente altos , debido a que juegan un papel mas defensivo en los combates y tienen estrategias de desgaste encajando los golpes del rival.

Regirock Defensa : 200

Este pokémon tiene muchas probabilidades de aguantar un ataque del rival

Togekiss Defensa : 50

Este pokémon no tiene una buena defensa física, por lo que puede ser derrotado fácilmente

Ataque Especial

Similar al ataque, pero se refiere a la potencia de los movimientos especiales. Esto es relevante para los Pokémon que dependen de ataques de tipo elemental.

Como podemos ver , no se aleja mucho de otras estadisticas , no hay mucha variacion con respecto a las otras. Su promedio se encuentra entre los 55 y 70 puntos. Ahí se encuentran los picos mas altos de esta estadística.

Xurkitree Ataque Especial : 173

Este pokémon tiene muchas probabilidades de golpear muy fuerte con sus ataques especiales

Gigalith Ataque Especial : 60

Este pokemon sería inviable para invertir en este atributo

Defensa Especial

Mide la resistencia a ataques especiales. Junto con la defensa, es vital para determinar la durabilidad de un Pokémon ante distintos tipos de movimientos.

Como podemos ver , la defensa especial no es un atributo destacable por ser alto en los pokémon , la mayoría de sus valores se encuentran 40 y 80 , lo cual puede significar que el pokemon al recibir un Ataque especial , pueda recibir mucho daño , condicionado por los puntos de salud.

Florges Defensa Especial : 140

Este pokémon tiene muchas probabilidades de aguantar un ataque especial del rival

Gengar Defensa Especial : 75

Al tener un deterioro en esta estadística , puede que tenga otras mejores

Velocidad

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>>>>>>> origin/main

La velocidad en los combates Pokémon es un factor crucial, porque determina que pokemon tiene prioridad para atacar antes, existen combates donde se decide el resultado solo por la velocidad. Existen excepciones como ciertos movimientos que permiten atacar antes ignorando la comparación de velocidades o ciertas habilidades.

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Vamos a realizar un análisis de como se distribuye la velocidad

>>>>>>> origin/main

En la gráfica superior se ha recogido mediante un histograma todos los Pokémon. Como podemos observar, la mayoría de los valores oscilan entre 30 y 100, factor que puede estar influenciado por las especies, evoluciones o naturaleza interna de los Pokémon.

Stakataka Velocidad : 13

Una baja velocidad no implica necesariamente que el pokemon este en desventaja.

Pheromosa Velocidad : 151

Tener una velocidad alta no garantiza la victoria ante el rival.

Para contrastar todos estos valores de los atributos de combate, se calculará la media , mediana , moda y desviación estándar.

Media

La media es una de las medidas de tendencia central más comunes y representa el promedio aritmético de un conjunto de datos. Se calcula sumando todos los valores en la muestra y dividiéndolos entre el número total de observaciones. En nuestro análisis, la media de cada estadística (como HP, ataque, defensa, etc.) nos proporciona una visión general del valor típico para esas características entre los Pokémon. Aunque es útil para resumir los datos, la media puede verse afectada por valores extremos o atípicos.

Mediana

La mediana es otra medida de tendencia central que representa el valor medio de un conjunto de datos cuando se ordenan de menor a mayor. Es especialmente útil cuando los datos contienen valores atípicos o están distribuidos de manera desigual, ya que la mediana no se ve tan afectada por estos valores extremos. En el caso de las estadísticas de los Pokémon, la mediana nos muestra el valor “central” de cada estadística, dividiendo la mitad superior de la mitad inferior.

Moda

La moda es el valor que aparece con mayor frecuencia en un conjunto de datos. A diferencia de la media y la mediana, la moda puede no ser única, ya que pueden existir varios valores que aparezcan con la misma frecuencia (esto se conoce como datos multimodales). En nuestro análisis, la moda para cada estadística nos señala los valores más comunes entre los Pokémon, lo que puede ser útil para identificar patrones recurrentes en las estadísticas.

Desviación Estándar

La desviación estándar mide la dispersión de los datos respecto a la media. En otras palabras, indica cuánto varían los valores de la media. Un valor bajo de desviación estándar sugiere que los datos están estrechamente agrupados alrededor de la media, mientras que un valor alto indica una mayor variabilidad entre los datos. En el contexto de las estadísticas de los Pokémon, la desviación estándar nos ayuda a entender si, por ejemplo, todos los Pokémon tienen un HP similar o si hay una gran variabilidad en esta estadística.

## # A tibble: 6 × 5
##   Estadistica      Media Mediana  Moda Desviacion_estandar
##   <chr>            <dbl>   <dbl> <dbl>               <dbl>
## 1 HP                70.2      68    60                26.6
## 2 Ataque            77.5      75    80                29.8
## 3 Defensa           72.5      70    60                29.3
## 4 Ataque Especial   70.1      65    40                29.7
## 5 Defensa Especial  70.2      67    50                26.6
## 6 Velocidad         67.2      65    50                28.7

En esta tabla hemos recogido todas las medias , medianas, modas y desviaciones estándar. Como podemos observar , vemos que la estadistica media mas alta en los pokémon es el Ataque , con un 77.52,

En el área de las medianas , los valores oscilan entre 65 y 75 , con ligeras variaciones en sus resultados , al ser la media mas alta el Ataque , es normal que la mediana sea la mas alta.

La moda tambien nos da una idea aproximada de los resultados vistos arriba , al haberse repetido muchas veces el 80 como Ataque de varios pokemon , eso ha influido de forma relativa en los resultados La parte mas interesante se encuentra en las desviaciones, siendo muy parecidos los 6 resultados , oscilando entre 26 y 30. En general , los resultados no se alejan mucho de la media, solo unos 30 puntos en el peor de los casos , exceptuando los casos extremos

Es interesante recalcar el hecho de comparar Ataque especial y Velocidad , puesto que a pesar de que la Moda en la Velocidad es de 50 , es la media mas baja de todas. En contraposicion al Ataque Especial en la cual a pesar de no ser la media mas alta , su moda es de 40 , lo cual ha contrubuido a que en general su media sea baja con respecto a la media de Ataque, eso quiere decir que hay algunos pokémon en los cuales su estádistica de Ataque Especial es su estadistica mas alta , hay una gran diferencia con respecto a las otras.

1.3 Distribución de los pesos

El peso es uno de los factores más influyentes a la hora de garantizar un cierto grado de verosimilitud en un videojuego. Concretamente, en el caso del análisis, permite observar cómo este afectará a otros datos estadísticos como la velocidad, defensa, entre otros. Por lo tanto, se analizará primero de manera univariante para, posteriormente, poder relacionarla con otras estadísticas comprendiendo su forma de ser en el mundo de Pokémon.

En la gráfica superior se ha recogido mediante un histograma todos los Pokémon. Como podemos observar, la mayoría de los valores oscilan entre 30 y 100, factor que puede estar influenciado por las especies, evoluciones o naturaleza interna de los Pokémon.

Para contrastar estos valores, se calculará la media , mediana , moda y desviación estándar.

Media

La media señala el valor promedio de los pesos considerando los valores extremos y medios.

## [1] 67

Por lo que se puede ver en el resultado, los Pokémon suelen tener pesos alrededor de los 93kg (utilizando medidas de masa), aunque existen una gran variedad de estos seres con peso menor y una cantidad bastante más reducida con pesos mayores, alcanzando hasta los 1000kg.

Mediana

La mediana de los pesos indica el valor central de la distribución, enseñando el punto en el que una mitad de los Pokémon son más ligeros y la otra mitad son más pesados. Es decir, ofrece una visión más equilibrada del peso típico.

## [1] 28

El resultado confirma que la gran mayoría de los Pokémon tienen un peso reducido, con lo cual al existir el fenómeno de la evolucion pokemon , pues los pokemon van ganando peso a medida que evolucionan a una fase superior. Por si sola , puede parecer no tener correlación con ninguna otra estadística

hecho cuya causa podría consistir en la necesidad de atraer al público joven al mundo de Pokémon y, por lo tanto, Nintendo recurriendo a la creación de seres de un tamaño y peso más reducido, más adorables o atractivos visualmente para una audiencia de temprana edad.

Moda

La moda consiste en el peso que aparece con mayor frecuencia entre los Pokémon.

## [1] 1

El resultado puede parecer algo inusual, pero considerando que todos los pesos están expresados con decimales, lo que provoca un mayor abarque de cantidades numéricas, unido a la inmensa cantidad de Pokémon de peso reducido, tiene lógica que el resultado de la moda sea un valor tan reducido como este.

Desviación Estándar

La desviación estándar muestra cómo se distribuyen los pesos en relación con la media. Si la desviación estándar es alta, significa que habrá Pokémon con pesos muy variados, dejando lugar a un abanico más amplio de posisiblidades de distribución de estadísticas tanto de combate como la velocidad y defensa, así como otras más secundarias como el tamaño del Pokémon. Si es baja, los pesos estarán más concentradas alrededor de la media, lo que indica que la mayoría de los Pokémon tienen velocidades similares.

## [1] 121

En este caso, la desviación típica confirma la existencia de una amplia variedad de pesos en el mundo de Pokémon.

1.4 Frecuencia de los tipos elementales

Los tipos elementales de los Pokémon son fundamentales para determinar sus fortalezas y debilidades en combate. Cada tipo interactúa de manera específica con otros tipos, lo que influye en la estrategia a seguir durante las batallas y en el desempeño general de cada Pokémon.

En esta sección realizaremos dos análisis distintos: primero examinaremos la frecuencia de los tipos para ver cuál es el más común (contando primer y segundo tipo para el recuento). Posteriormente, llevaremos a cabo un análisis de los tipos combinados que nos permitirá explorar la diversidad y las interacciones entre diferentes tipos en un solo Pokémon.


Tipos elementales


Como se puede observar en el gráfico anterior, los tipos más frecuentes (en orden de mayor a menor) son el agua (water), normal (normal), planta (grass), volador (flying) y psíquico (psychic), mientras que los menos frecuentes son el tipo hielo (ice) y el hada (fairy). Cabe destacar que este es uno de los últimos introducidos en el videojuego.


Tipos combinados

En este segundo análisis se han limitado las combinaciones de tipos a solo los diez más frecuentes. Esta decisión se tomó debido a la dificultad de manejar la gran cantidad de combinaciones que podrían existir, lo que haría que la visualización fuese menos clara y más difícil de interpretar.

## # A tibble: 10 × 4
##    type1   type2   Frecuencia tipo_discretizado
##    <chr>   <chr>        <int> <chr>            
##  1 Normal  Flying          27 Normal/Volador   
##  2 Grass   Poison          14 Planta/Veneno    
##  3 Bug     Flying          13 Bicho/Volador    
##  4 Bug     Poison          11 Bicho/Veneno     
##  5 Water   Ground           9 Agua/Tierra      
##  6 Psychic Fairy            7 Psíquico/Hada    
##  7 Steel   Psychic          7 Acero/Psíquico   
##  8 Water   Flying           7 Agua/Volador     
##  9 Bug     Grass            6 Bicho/planta     
## 10 Dark    Flying           6 Siniestro/Volador

En esta discretización se pueden observar los diez tipos combinados más frecuentes en el mundo Pokémon, junto al número de Pokémon que hay de cada una de estas combinaciones.

En la gráfica presentada arriba se puede observar que los tipos combinados más frecuentes son: el normal/volador (normal/flying), el planta/veneno (grass/poison), el bicho/volador (bug/flying) y el bicho/veneno (bug/poison). Es importante destacar que, dentro de los diez tipos combinados más frecuentes, el tipo volador aparece en cuatro ocasiones y el tipo bicho en tres.

1.5 Número de Pokémon por Generación

Cada nueva generación de Pokémon trae consigo, además de muchas otras novedades, nuevas especies de estos nunca vistas anteriormente. Saber la proporción de nuevos Pokémon añadidos en cada una puede reflejar muchos aspectos de la respectiva región en la que ocurre cada juego.

Analicemos primero la proporción de Pokémon por generación con una gráfica:

Una vez observada la gráfica podemos determinar que la progresión no es lineal, no en las primeras 5 generaciones por lo menos, ya que, a partir de la sexta generación, podemos ver como el número de nuevos Pokémon aumenta en cada generación consecutivamente. Además, se puede observar que la generación en la que se introdujo un mayor número de Pokémon fue en la quinta generación, lo cual es lógico teniendo en cuenta que fue la única generación después de la primera en la que solo podías encontrar Pokémon naturalmente de esa generación específica hasta completar la historia principal.

Frecuencias absolutas y frecuencias relativas

Podemos hallar las frecuencias absolutas y relativas para observar con mayor detalle la cantidad de Pokémon que se introdujeron en cada generación y el porcentaje del total que corresponde:

##   Generación Frecuencia_Absoluta Frecuencia_Relativa
## 1          1                 151               14.73
## 2          2                 100                9.76
## 3          3                 135               13.17
## 4          4                 107               10.44
## 5          5                 156               15.22
## 6          6                  72                7.02
## 7          7                  88                8.59
## 8          8                  96                9.37
## 9          9                 120               11.71

Esto nos confirma que la generación con mayor número de Pokémon introducidos fue la quinta generación con 156 nuevas criaturas. En el lado opuesto la generación que menos Pokémon introdujo fue la sexta con solo 72 nuevos monstruos de bolsillo. Además, podemos observar que durante las primeras generaciones hubo mayor número de incorporaciones a la Pokedex, únicamente bajando del 10% del total la segunda generación, siendo igualemente mayor a la sexta, séptima y octava generación.

Para poder verificar estas afirmaciones, se realizará la media y la moda.

Media

La media nos da el número de Pokémon promedio que se incluyen por generación.

## [1] 114

Observando este resultado y comparándolo con las frecuencias absolutas, se puede observar que las generaciones con menor número de Pokémon están muy por debajo de lo habitual, especialmente en las mencionadas anteriormente. Incluso es sorprendente que la cuarta generación quede por debajo de la media siendo que no parecía tan por debajo de las demás en un primer momento, lo que nos demuestra la diferencia que hay entre generaciones.

Moda

La moda nos dará la generación en la que más Pokémon se introdujeron.

## [1] 5

Como era de esperar, la quinta generación es la que más Pokémon añadió tal y como se mencionó anteriormente, sin embargo este resultado lo termina de confirmar.

Desviación Estándar

La desviación estándar nos mostrará la diferencia que hay entre generaciones con respecto a la media. Un número alto significará que hay poco equilibrio entre el número de Pokémon introducidos en cada generación y un número bajo significaría que hay bastante equilibrio.

## [1] 29

Como se puede ver, la desviación es algo alta respecto de la media, por lo que se puede afirmar que hay cierto desequilibrio entre generaciones.

1.6 Género

Los Pokémon tienen la capacidad de ser machos, hembras o pueden no tener género. En este caso se va a analizar individualmente la posibilidad de que en estado salvaje un Pokémon sea macho y la posibilidad de que sea hembra,para comprobar que genero es mas viable en combate, porque hay movimientos Pokémon en los cuales el ser de un genero u otro puede decidir un combate (ej. Atracción).

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## # A tibble: 8 × 3
##   `Porcentaje Macho` `Porcentaje Hembra` Frecuencia
##   <chr>              <chr>                    <int>
## 1 0%                 "100%"                      37
## 2 100%               "0%"                        29
## 3 12.5%              "87.5%"                      2
## 4 25%                "75%"                       25
## 5 50%                "50%"                      627
## 6 75%                "25%"                       19
## 7 87.5%              "12.5%"                    131
## 8 SIN GÉNERO         ""                         155

Estas tabla muestra que la mayoría de especies están controladas de forma que la mayoría tienen un 50% de ser macho o hembra , sin embargo , existen especies las cuales hay una pequeña variacion en su porcentaje , por ejemplo , hay excepciones en las que hay pokémon que biológicamente pueden ser obligatoriamente de un género, esto puede afectar los combates de sobremanera para encerrar al rival con un pokémon de diferente sexo con el movimiento Atracción , por ejemplo, el pokémon polilla Mothim solo puede ser macho, mientras que el pokémon avispa Vespiquena solo puede ser hembra

414 Mothim

Este pokémon solo puede ser macho

416 Vespiquen

Este pokémon solo puede ser hembra

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##       
##          0 12.5  25  50  75 87.5 100
##   0      0    0   0   0   0    0  37
##   12.5   0    0   0   0   0    2   0
##   25     0    0   0   0  25    0   0
##   50     0    0   0 627   0    0   0
##   75     0    0  19   0   0    0   0
##   87.5   0  131   0   0   0    0   0
##   100   29    0   0   0   0    0   0

Estas dos tablas estan intrínsicamente relacionadas , precisamente porque se compensan por cada especie de pokemon , por ejemplo , si un

>>>>>>> origin/main

2 Datos bivariantes

2.2 Velocidad vs Defensa

Uno de los factores que se pueden ver influidos por la velocidad es la defensa, puesto que, generalmente, un Pokémon con altas defensas suele conllevar en si una velocidad baja, y viceversa.

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Stakataka Velocidad : 13

Una baja velocidad no implica necesariamente que el pokemon este en desventaja.

Pheromosa Velocidad : 151

Tener una velocidad alta no garantiza la victoria ante el rival.

>>>>>>> origin/main

Para comprobar si las defensas y las velocidades estan correlacionadas, se realizará un gráfico de dispersión.

## Error in terms.formula(formula, data = data): el argumento no es un modelo válido
## Error in summary.default(): el argumento "object" está ausente, sin valor por omisión

2.3 Altura VS Velocidad

La altura de los Pokémon también resulta un factor digno de estudio en relación con la velocidad.

De este gráfico, se pueden obtener diversas conclusiones:

  • Los puntos están bastante dispersos en toda la gráfica sin una tendencia clara; los Pokémon, independientemente de su altura, cubren un rango similar de velocidades.

  • La mayoría de los Pokémon tienen velocidades entre 0 y 100, con casos que superan el valor de 150 y pueden alcanzar 200.

  • La mayor parte de los Pokémon tienen alturas entre 0.1m y 2.5m, aunque algunos llegan a los 20m. Igualmente, no muestran una relación clara con velocidades más altas o bajas.

  • Hay algunas densidades más altas alrededor de ciertas alturas (por ejemplo, en torno a 0 m y 2.5 m), pero estas no están asociadas con un rango específico de velocidades, puesto que los puntos están dispersos a lo largo de las diferentes velocidades.

Por todas estas conclusiones, se puede deducir que la velocidad y la altura no tienen una relación directa entre si. Además, otros aspectos como el tipo de Pokémon, su peso o sus estadísticas individuales juegan un papel más importante en determinar la velocidad que la altura por sí sola.

2.4 Comparación entre Tipo Elemental y las estadísticas de combate del Pokémon

En esta sección, se examinará la relación entre los tipos elementales y las siguientes estadísticas de combate: hp, attack, special_attack, defense, y special_defense. A continuación se presentan gráficos y análisis detallados para cada estadística de combate con el objetivo de determinar que tipos Pokémon están más especializados en una clase de combate u otro, ya sea un combate por ataques físicos o por ataques especiales.

Nota: Los Pokémon considerados en el análisis son solo aquellos que tienen un único tipo (monotipos).


2.4.1 Health points

Primero se analizará la relación entre los puntos de salud (HP) y los tipos elementales Pokémon:

En este gráfico de caja, se pueden observar las diferencias en los valores de HP entre los distintos tipos de Pokémon. Aunque los valores de HP presentan algunas diferencias (sobre todo con los tipos bicho y fantasma), estas no son demasiado pronunciadas, lo que sugiere que, en general, la mayoría de los Pokémon monotipos tienen valores de HP relativamente similares.

## Media de HP: 67.57715
## Mediana de HP: 65

La media de los puntos de HP para los Pokémon monotipos es de 67.57715, mientras que la mediana es de 65, lo que indica que la distribución de valores es bastante uniforme.

## Desviación estándar de HP: 28.32747

La desviación estándar es de 28.32747. Esto indica que la variabilidad de los valores de HP entre los diferentes Pokémon monotipos es moderada. Existe dispersión, pero no es ni extremadamente alta ni extremadamente baja.

## Pokémon con menor HP: Diglett Wiglett del tipo Ground Water
## Pokémon con mayor HP: Blissey del tipo Normal

Los Pokémon con menores valores en su HP son Diglett de tipo tierra y Wiglett de tipo agua mientras que el Pokémon con mayor HP es Blissey de tipo normal. Salvo por Diglett, los valores de los otros dos concuerdan con la tendencia general del gráfico.


2.4.2 Ataque

A continuación se analizará la relación entre el ataque (Attack) y los tipos elementales Pokémon:

En el box-plot anterior, se pueden observar las diferencias en los valores de Ataque entre los distintos tipos de Pokémon. La dispersión entre los valores es más notable que en el caso de los HP, sugiriendo que algunos tipos tienen un mayor potencial ofensivo que otros, como los tipos lucha y roca.

## Media de Ataque: 73.66934
## Mediana de Ataque: 70

La media del ataque para los Pokémon monotipos es de 73.66934, mientras que el de la mediana es de 70, lo que de nuevo significa que no hay muchos valores atípicos.

## Desviación estándar de Ataque: 29.18733

La desviación estándar es de 29.18733. Esto sugiere que hay una variabilidad considerable en el ataque de los Pokémon según su tipo, es decir, algunos Pokémon tienen ataques muy por encima o por debajo del promedio, reflejando una diversidad en sus capacidades ofensivas.

## Pokémon con menor Ataque: Chansey Happiny del tipo Normal Normal
## Pokémon con mayor Ataque: Rampardos del tipo Rock

Los Pokémon con menores valores en su ataque son Chansey y Happiny, ambos de tipo normal (siendo estos valores atípicos) y el Pokémon con mayor ataque es Rampardos (tipo roca), que pertenece a uno de los tipos de Pokémon con un ataque promedio más alto.


2.4.3 Defensa

A continuación se analizará la relación entre la defensa (Defense) y los tipos elementales de Pokémon:

Este gráfico representa la distribución de la defensa en relación a los tipos de Pokémon. Los valores refejados en él son algo dispares, sobresaliendo los tipos roca y acero como aquellos con mayores estadísticas en este ámbito.

## Media de Defensa: 67.32064
## Mediana de Defensa: 63

La media de la defensa para los Pokémon monotipos es de 67.32064, mientras que el valor de la mediana es de 63. Esto refleja una uniformidad bastante evidente respecto al centro de la distribución, a excepción de algunos tipos de Pokémon.

## Desviación estándar de Defensa: 27.11069

La desviación estándar es de 27.11069, indicando que que hay una variabilidad notable entre los Pokémon, ya que la mayoría de sus valores van desde aproximadamente 40.21 hasta 94.43 puntos.

## Pokémon con menor Defensa: Chansey Happiny del tipo Normal Normal
## Pokémon con mayor Defensa: Regirock del tipo Rock

Los Pokémon con menos defensa son Chansey y Happiny, ambos de tipo normal, mientras que el Pokémon con mayor defensa es Regirock de tipo roca, concordando con la tendencia observada de que los tipo roca y acero sean los que suelen tener unos mayores valores en este atributo.


2.4.4 Ataque especial

En este subapartado se analizará la relación entre el Ataque especial (sp_atk) y los tipos elementales Pokémon:

El análisis muestra la variación del ataque especial en los distintos tipos Pokémon. La distribución de los valores no es demasiado diferente entre estos, a excepción de cinco de ellos: los tipo roca, tierra, lucha y bicho (Pokémon débiles en su ataque especial) y el tipo psíquico (que tiene un gran ataque especial).

## Media de Ataque Especial: 64.75952
## Mediana de Ataque Especial: 60

La media del ataque especial para los Pokémon monotipos es de 64.75952, mientras la mediana es de 60, evidenciado valores muy similares entorno al centro de la distribución.

## Desviación estándar de Ataque Especial: 28.21935

La desviación estándar es de 28.21935, lo cual indica, de nuevo, que la variabilidad del ataque es moderada, pero sin llegar a ser extrema.

## Pokémon con menor Ataque Especial: Feebas Bonsly del tipo Water Rock
## Pokémon con mayor Ataque Especial: Xurkitree del tipo Electric

Los Pokémon con menores valores en su ataque especial son Feebas y Bonsly, de tipo agua y roca respectivamente, a la vez que el Pokémon con mayor ataque especial es Xurkitree, de tipo eléctrico. Salvo Feebas (tipo agua), los otros dos Pokémon concuerdan con lo mostrado en el anterior gráfico, donde el tipo roca es uno de los más débiles en cuanto a ataque especial y el tipo psíquico es uno de los más fuertes.


2.4.5 Defensa especial

A continuación se analizará la relación entre la Defensa especial (sp_def) y los tipos elementales Pokémon:

En este Box-plot se observa la distribución de la defensa especial entre los tipos de Pokémon. Esta no presenta grandes diferencias entre cada una de ellos. Los únicos que destacan débilmente por sus valores son los tipos roca y bicho (con bajo puntuaje en defensa especial) y los tipos fantasma hada y psíquico (altos valores).

## Media de Defensa Especial: 65.98798
## Mediana de Defensa Especial: 60

La media de la defensa especial para los Pokémon monotipos es de 65.98798, mientras que la mediana es de 60, por lo cual hay una considerable uniformidad de este atributo en torno al centro de la distribución.

## Desviación estándar de Defensa Especial: 25.9888

La desviación estándar es de 25.9888, lo que implica una variablidad moderada, de lo que se deduce que, aunque los valores no estén muy dispersos, si hay cierto grado de diversidad entre las defensas especiales de los monotipos.

## Pokémon con menor Defensa Especial: Caterpie Magikarp Stonjourner del tipo Bug Water Rock
## Pokémon con mayor Defensa Especial: Regice del tipo Ice

Los Pokémon con menores valores en su defensa especial son Caterpie, Magikarp y Stonjourner, de tipo bicho, agua y roca respectivamente (hecho que reafirma que los tipos roca y bicho sean los que menos defensa especial tengan), mientras que el Pokémon con mayor defensa especial es Regice, de tipo hielo.


En conlusión, se puede afirmar que existen ciertos tipos Pokémon especializados en un tipo de combate. Un buen ejemplo de esto son los tipos roca y acero que poseen valores muy elevados en su ataque y defensa física y valores algo más bajos en las mismas categorías de tipo especial. En contraposición, el tipo psíquico se caracteriza por su gran ataque y defensa especial. Además se puede identificar la existencia de Pokémon “tanques”, Pokémon que no son fáciles de derrotar debido a su alta vida y sus atributos de defensa, aunque no tengan un gran poder de ataque.

2.5 Relación entre HP y Defensa

Las estadísticas de HP (Puntos de vida) y Defensa podrían considerarse algo similar ya que ambas indican el aguante ante los golpes del enemigo, sin embargo no son lo mismo y existen casos en los que un Pokémon puede tener mucha HP y una defensa deplorable como es el caso de Chansey (Aunque esto lo ve compensado con una buena Defensa Especial).

Comprobemos si esto es cierto con el siguiente gráfico de dispersión:

Podemos observar que hay una tendencia positiva gracias a la línea roja, lo cual sugiere que sí que existe cierta relación entre HP y Defensa. Sin embargo no se puede afirmar que esto sea asi en la mayoría de casos ya que los puntos están poco concentrados, por lo que la relación anteriormente mencionada no es muy fuerte.

Para contrastar este análisis se puede hallar el coeficiente de correlación para obtener datos cuantitativos:

Coeficiente de correlación

## [1] 0.3

Debido a que el coeficiente de correlación es 0.3, podemos corroborar que la relación entre HP y Defensa es débil pero no inexistente. En conclusión, un Pokémon con una alta Defensa no tiene por qué tener una alta estadística de HP, sin embargo, estas suelen estar relacionadas en algunos casos y no son del todo independientes.

Banco de pruebas

—SOLO PARA PRUEBAS —